ProtoBuf3 C++使用篇

protobuf 是用于结构化数据串行化的灵活、高效、自动化的解决方案。又如 XML,不过它更小、更快、也更简单。你只需要按照你想要的数据存储格式编写一个.proto,然后使用生成器生成的代码来读写这个数据结构。更重要的是,你甚至可以在无需重新部署程序的情况下更新数据结构。

在项目中使用protocol buffers需要经历如下三步:

(1).定义消息格式文件,最好以proto作为后缀名

(2).使用Google提供的protocol buffers编译器来生成代码文件,一般为.h和.cc文件,主要是对消息格式以特定的语言方式描述

(3).使用protocol buffers库提供的API来编写应用程序

1.先来定义一个

本消息将以客户端请求登录和服务端返回为列

syntax = "proto3";
package pt;
option optimize_for = LITE_RUNTIME;

message req_login
{
    string username = 1;
    string password = 2;
}

message obj_user_info
{
    string nickname = 1;      //昵称
    string icon        = 2;    //头像
    int64  coin        = 3;    //金币
    string location    = 4;    //所属地
}

//游戏数据统计
message obj_user_game_record
{
    string time = 1;
    int32 kill  = 2;        //击杀数
    int32 dead  = 3;        //死亡数
    int32 assist= 4;        //助攻数
}

message rsp_login
{
    enum RET {
        SUCCESS         = 0;
        ACCOUNT_NULL    = 1;    //账号不存在
        ACCOUNT_LOCK    = 2;    //账号锁定
        PASSWORD_ERROR  = 3;    //密码错误
        ERROR           = 10;
    }
    int32 ret = 1;
    obj_user_info user_info = 2;
    repeated obj_user_game_record record = 3;
}

2.生成目标语言代码

下面的命令帮助我们将game.proto文件中定义的Protocol Buffer格式的消息编译成C++代码文件。

//SRC_DIR   .proto文件存放目录
//--cpp_out  指示编译器生成C++代码,DST_DIR为生成文件存放目录
//game.proto 待编译的协议文件
protoc -I=$SRC_DIR --cpp_out=$DST_DIR $SRC_DIR/game.proto

由于我们在game.proto文件中定义选项optimize_for=LITE_RUNTIME,因此由该文件内生成的所有C++类的父类均为::google::protobuf::MessageLite,而非::google::protobuf::Message。MessageLite类是Message的父类,MessageLite中缺少对反射的支持,而此类功能均在Message类中提供了具体的实现。

对于我们的项目而言,整个系统相对比较封闭,不会和外部程序进行交互,与此同时,我们的客户端部分又是运行在Android平台,有鉴于此,我们考虑使用LITE版本的Protocol Buffer。这样不仅可以得到更高编码效率,而且生成代码编译后所占用的资源也会更少,至于反射所能带来的灵活性和极易扩展性,对于该项目而言完全可以忽略。

3.protobuf自动生成的API

class rsp_login : public ::google::protobuf::MessageLite
{
public:
  //每一个message类都包含以下方法供你检测或操作
  void CopyFrom(const rsp_login& from);
  void MergeFrom(const rsp_login& from);
  void Clear();                              //清除所有字段内容,并置为空状态
  bool IsInitialized() const;                //检测所有required 是否初始化  int ByteSize() const;                      //类所占字节数

  //整形变量只提供获取、修改、清除
  void clear_ret();
  ::google::protobuf::int32 ret() const;
  void set_ret(::google::protobuf::int32 value);

  //自定义类类型user_info
  bool has_user_info() const;
  void clear_user_info();
  const ::pt::obj_user_info& user_info() const;
  //自定义类型,并没提供set方法,而是通过mutable_接口返回user_info的指针,可根据此指针进行赋值操作
  ::pt::obj_user_info* mutable_user_info();
  //返回user_info字段指针,将所有权移交给此指针,并将user_info字段置为empty状态
  ::pt::obj_user_info* release_user_info();
  //使用set_allocated要小心,传入的参数需要显示allocate,设置后函数内部维护此指针
  void set_allocated_user_info(::pt::obj_user_info* user_info);

  //record为repeated的类数组类型
  int record_size() const;
  void clear_record();
  //根据id索引,返回记录的引用,const不可修改内容
  const ::pt::obj_user_game_record& record(int index) const;
  //根据id索引,返回记录的指针,以供查看、修改
  ::pt::obj_user_game_record* mutable_record(int index);
  //repeated类型提供add接口增加一条记录,并返回此记录的指针,以便对其赋值
  ::pt::obj_user_game_record* add_record();
  //提供mutable接口,并返回record字段的容器指针,可根据此指针遍历、修改
  ::google::protobuf::RepeatedPtrField< ::pt::obj_user_game_record >* mutable_record();
  //返回record字段的容器引用,const不可修改内容
  const ::google::protobuf::RepeatedPtrField< ::pt::obj_user_game_record >& record() const;
}

4.protobuf读和写

#include <iostream>
#include <string>
#include "game.pb.h"

int main()
{
    pt::rsp_login rsp{};
    rsp.set_ret(pt::rsp_login_RET_SUCCESS);
    auto user_info = rsp.mutable_user_info();
    user_info->set_nickname("dsw");
    user_info->set_icon("345DS55GF34D774S");
    user_info->set_coin(2000);
    user_info->set_location("zh");

    for (int i = 0; i < 5; i++) {
        auto record = rsp.add_record();
        record->set_time("2017/4/13 12:22:11");
        record->set_kill(i * 4);
        record->set_dead(i * 2);
        record->set_assist(i * 5);
    }

    std::string buff{};
    rsp.SerializeToString(&buff);
    //------------------解析----------------------
    pt::rsp_login rsp2{};
    if (!rsp2.ParseFromString(buff)) {
        std::cout << "parse errorn";
    }

    auto temp_user_info = rsp2.user_info();
    std::cout << "nickname:" << temp_user_info.nickname() << std::endl;
    std::cout << "coin:" << temp_user_info.coin() << std::endl;
    for (int m = 0; m < rsp2.record_size(); m++) {
        auto temp_record = rsp2.record(m);
        std::cout << "time:" << temp_record.time() << " kill:" << temp_record.kill() << " dead:" << temp_record.dead() << " assist:" << temp_record.assist() << std::endl;
    }
}

输出如下:
ProtoBuf3 C++使用篇ProtoBuf3 C++使用篇

nickname:dsw
coin:2000
time:2017/4/13 12:22:11 kill:0 dead:0 assist:0
time:2017/4/13 12:22:11 kill:4 dead:2 assist:5
time:2017/4/13 12:22:11 kill:8 dead:4 assist:10
time:2017/4/13 12:22:11 kill:12 dead:6 assist:15
time:2017/4/13 12:22:11 kill:16 dead:8 assist:20

View Code
4.扩展protoobuf

在你发布了使用Protocol-Buffers的代码之后, 你必定会想"改进"message的定义. 如果你想让你的新message向后兼容, 并且旧的message能够向前兼容。你一定希望如此,那么你在新的Person 中就要遵守其他的一些规则了:

(1).对已存在的任何字段, 你都不能更改其标识tag号。

(2).你绝对不能添加或删除任何required的字段。

(3).你可以添加新的optional或repeated的字段, 但是你必须使用新的标识tag号(此message中从未使用过的标识号,甚至连已经被删除过标识号也不行)。

(4).有一些例外情况, 但是它们很少使用。

如果你遵守这些规则, 老代码将能很好地解析新的消息, 并忽略掉任何新的字段. 对老代码来说, 已经被删除的optional字段将被赋予默认值. 已被删除的repeated字段将是空的. 新的代码也能够透明地读取旧的消息. 但是请牢记心中: 新的optional字段将不会出现在旧的消息中, 如果没有为一个optional项指定默认值, 那么就会使用与特定类型相关的默认值: 对string(null)、boolean(false)、数值类型(0)。

还要注意: 如果你添加了一个新的repeated字段, 你的新代码将无法告诉你它是否被留空了(被新代码), 或者是否从未被置值(被旧代码), 这是因为它没有has_标志.
原文链接: https://www.cnblogs.com/DswCnblog/p/6700660.html

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