DEV C++的OPENGL环境配置

DEV C++作为一个轻量级的开发工具,相信会有不少朋友会选用它。但是利用它学习OPENGL,摆在第一位置的就是OPENGL函数库的配置。
提到配置OPENGL的环境,可谓让人头大,查阅了无数的网站和资料,但编译的时候仍旧出错,往往是下面的错误提示:

Undefine reference to 'xxxxx'

一大排一大排的,本人折腾了累计有20小时,终于把问题解决,现把解决方案分享如下:

WINDOWS配置:

确保你的WINDOWS/SYSTEM32文件下有如下文件:

glu32.dll, glut32.dll, glut.dll, opengl32.dll

DEV C++库的配置:

确保DEV C++安装目录下的Lib文件中有如下文件:

libglu32.a, libglut32.a, libglut.a, libopengl.a

其次确保inlude\GL文件中又如下头文件:

gl.h, glu.h, glut.h,

DEV C++文件工程的属性设置:

右键单击工程,弹出菜单,点击工程属性,然后再弹出的表格中选择参数项,右边的连接器中输入:

-lglut32

-lglu32

-lopengl32

-lwinmm

-lgdi32

接下来就是代码的部分了

include

include

然后就大功告成,无论是编译NEHE的第一章源代码部分还是编译测试glut是否编译成功的代码都没问题,现在附NEHE教程第一章源代码:

HGLRC hRC=NULL; // 窗口着色描述表句柄

HDC hDC=NULL; // OpenGL渲染描述表句柄

HWND hWnd=NULL; // 保存我们的窗口句柄

HINSTANCE hInstance; // 保存程序的实例

bool keys[256]; // 保存键盘按键的数组

bool active=TRUE; // 窗口的活动标志,缺省为TRUE

bool fullscreen=TRUE; // 全屏标志缺省,缺省设定成全屏模式

LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM); // WndProc的定义

GLvoid ReSizeGLScene(GLsizei width, GLsizei height) // 重置OpenGL窗口大小

{

if (height==0) // 防止被零除

{

height=1; // 将Height设为1

}

glViewport(0, 0, width, height); // 重置当前的视口

glMatrixMode(GL_PROJECTION); // 选择投影矩阵

glLoadIdentity(); // 重置投影矩阵

// 设置视口的大小

gluPerspective(45.0f,(GLfloat)width/(GLfloat)height,0.1f,100.0f);

glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // 选择模型观察矩阵

glLoadIdentity(); // 重置模型观察矩阵

}

int InitGL(GLvoid) // 此处开始对OpenGL进行所有设置

{

glShadeModel(GL_SMOOTH); // 启用阴影平滑

glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); // 黑色背景

glClearDepth(1.0f); // 设置深度缓存

glEnable(GL_DEPTH_TEST); // 启用深度测试

glDepthFunc(GL_LEQUAL); // 所作深度测试的类型

glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST); // 告诉系统对透视进行修正

return TRUE; // 初始化 OK

}

int DrawGLScene(GLvoid) // 从这里开始进行所有的绘制

{

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 清除屏幕和深度缓存

glLoadIdentity(); // 重置当前的模型观察矩阵

return TRUE; // 一切 OK

}

GLvoid KillGLWindow(GLvoid) // 正常销毁窗口

{

if (fullscreen) // 我们处于全屏模式吗?

{

ChangeDisplaySettings(NULL,0); // 是的话,切换回桌面

ShowCursor(TRUE); // 显示鼠标指针

}

if (hRC) // 我们拥有OpenGL渲染描述表吗?

{

if (!wglMakeCurrent(NULL,NULL)) // 我们能否释放DC和RC描述表?

{

MessageBox(NULL,"释放DC或RC失败。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);

}

if (!wglDeleteContext(hRC)) // 我们能否删除RC?

{

MessageBox(NULL,"释放RC失败。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);

}

hRC=NULL; // 将RC设为 NULL

}

if (hDC && !ReleaseDC(hWnd,hDC)) // 我们能否释放 DC?

{

MessageBox(NULL,"释放DC失败。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);

hDC=NULL; // 将 DC 设为 NULL

}

if (hWnd && !DestroyWindow(hWnd)) // 能否销毁窗口?

{

MessageBox(NULL,"释放窗口句柄失败。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);

hWnd=NULL; // 将 hWnd 设为 NULL

}

if (!UnregisterClass("OpenG",hInstance)) // 能否注销类?

{

MessageBox(NULL,"不能注销窗口类。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);

hInstance=NULL; // 将 hInstance 设为 NULL

}

}

BOOL CreateGLWindow(char* title, int width, int height, int bits, bool fullscreenflag)

{

GLuint PixelFormat; // 保存查找匹配的结果

WNDCLASS wc; // 窗口类结构

DWORD dwExStyle; // 扩展窗口风格

DWORD dwStyle; // 窗口风格

RECT WindowRect; // 取得矩形的左上角和右下角的坐标值

WindowRect.left=(long)0; // 将Left 设为 0

WindowRect.right=(long)width; // 将Right 设为要求的宽度

WindowRect.top=(long)0; // 将Top 设为 0

WindowRect.bottom=(long)height; // 将Bottom 设为要求的高度

fullscreen=fullscreenflag; // 设置全局全屏标志

hInstance = GetModuleHandle(NULL); // 取得我们窗口的实例

wc.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_OWNDC; // 移动时重画,并为窗口取得DC

wc.lpfnWndProc = (WNDPROC) WndProc; // WndProc处理消息

wc.cbClsExtra = 0; // 无额外窗口数据

wc.cbWndExtra = 0; // 无额外窗口数据

wc.hInstance = hInstance; // 设置实例

wc.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_WINLOGO); // 装入缺省图标

wc.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); // 装入鼠标指针

wc.hbrBackground = NULL; // GL不需要背景

wc.lpszMenuName = NULL; // 不需要菜单

wc.lpszClassName = "OpenG"; // 设定类名字

if (!RegisterClass(&wc)) // 尝试注册窗口类

{

MessageBox(NULL,"注册窗口失败","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);

return FALSE; // 退出并返回FALSE

}

if (fullscreen) // 要尝试全屏模式吗?

{

DEVMODE dmScreenSettings; // 设备模式

memset(&dmScreenSettings,0,sizeof(dmScreenSettings)); // 确保内存清空为零

dmScreenSettings.dmSize=sizeof(dmScreenSettings); // Devmode 结构的大小

dmScreenSettings.dmPelsWidth = width; // 所选屏幕宽度

dmScreenSettings.dmPelsHeight = height; // 所选屏幕高度

dmScreenSettings.dmBitsPerPel = bits; // 每象素所选的色彩深度

dmScreenSettings.dmFields=DM_BITSPERPEL|DM_PELSWIDTH|DM_PELSHEIGHT;


// 尝试设置显示模式并返回结果。注: CDS_FULLSCREEN 移去了状态条。

if (ChangeDisplaySettings(&dmScreenSettings,CDS_FULLSCREEN)!=DISP_CHANGE_SUCCESSFUL)

{

// 若模式失败,提供两个选项:退出或在窗口内运行。

if (MessageBox(NULL,"全屏模式在当前显卡上设置失败!\n使用窗口模式?","NeHe G",MB_YESNO|MB_ICONEXCLAMATION)==IDYES)

{

fullscreen=FALSE; // 选择窗口模式(Fullscreen=FALSE)

}

else

{

// 弹出一个对话框,告诉用户程序结束

MessageBox(NULL,"程序将被关闭","错误",MB_OK|MB_ICONSTOP);

return FALSE; // 退出并返回 FALSE

}

}

}

if (fullscreen) // 仍处于全屏模式吗?

{

dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW; // 扩展窗体风格

dwStyle=WS_POPUP; // 窗体风格

ShowCursor(FALSE); // 隐藏鼠标指针

}

else

{

dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW | WS_EX_WINDOWEDGE; // 扩展窗体风格

dwStyle=WS_OVERLAPPEDWINDOW; // 窗体风格

}

AdjustWindowRectEx(&WindowRect, dwStyle, FALSE, dwExStyle); // 调整窗口达到真正要求的大小

if (!(hWnd=CreateWindowEx( dwExStyle, // 扩展窗体风格

"OpenG", // 类名字

title, // 窗口标题

WS_CLIPSIBLINGS | // 必须的窗体风格属性

WS_CLIPCHILDREN | // 必须的窗体风格属性

dwStyle, // 选择的窗体属性

0, 0, // 窗口位置

WindowRect.right-WindowRect.left, // 计算调整好的窗口宽度

WindowRect.bottom-WindowRect.top, // 计算调整好的窗口高度

NULL, // 无父窗口

NULL, // 无菜单

hInstance, // 实例

NULL))) // 不向WM_CREATE传递任何东东

{

KillGLWindow(); // 重置显示区

MessageBox(NULL,"不能创建一个窗口设备描述表","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);

return FALSE; // 返回 FALSE

}

static PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd= // /pfd 告诉窗口我们所希望的东东,即窗口使用的像素格式

{

sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), // 上述格式描述符的大小

1, // 版本号

PFD_DRAW_TO_WINDOW | // 格式支持窗口

PFD_SUPPORT_OPENGL | // 格式必须支持OpenGL

PFD_DOUBLEBUFFER, // 必须支持双缓冲

PFD_TYPE_RGBA, // 申请 RGBA 格式

bits, // 选定色彩深度

0, 0, 0, 0, 0, 0, // 忽略的色彩位

0, // 无Alpha缓存

0, // 忽略Shift Bit

0, // 无累加缓存

0, 0, 0, 0, // 忽略聚集位

16, // 16位 Z-缓存 (深度缓存)

0, // 无蒙板缓存

0, // 无辅助缓存

PFD_MAIN_PLANE, // 主绘图层

0, // Reserved

0, 0, 0 // 忽略层遮罩

};

if (!(hDC=GetDC(hWnd))) // 取得设备描述表了么?

{

KillGLWindow(); // 重置显示区

MessageBox(NULL,"不能创建一种相匹配的像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);

return FALSE; // 返回 FALSE

}

if (!(PixelFormat=ChoosePixelFormat(hDC,&pfd))) // Windows 找到相应的象素格式了吗?

{

KillGLWindow(); // 重置显示区

MessageBox(NULL,"不能设置像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);

return FALSE; // 返回 FALSE

}

if(!SetPixelFormat(hDC,PixelFormat,&pfd)) // 能够设置象素格式么?

{

KillGLWindow(); // 重置显示区

MessageBox(NULL,"不能设置像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);

return FALSE; // 返回 FALSE

}

if (!(hRC=wglCreateContext(hDC))) // 能否取得着色描述表?

{

KillGLWindow(); // 重置显示区

MessageBox(NULL,"不能创建OpenGL渲染描述表","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);

return FALSE; // 返回 FALSE

}

if(!wglMakeCurrent(hDC,hRC)) // 尝试激活着色描述表

{

KillGLWindow(); // 重置显示区

MessageBox(NULL,"不能激活当前的OpenGL渲然描述表","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);

return FALSE; // 返回 FALSE

}

ShowWindow(hWnd,SW_SHOW); // 显示窗口

SetForegroundWindow(hWnd); // 略略提高优先级

SetFocus(hWnd); // 设置键盘的焦点至此窗口

ReSizeGLScene(width, height); // 设置透视 GL 屏幕

if (!InitGL()) // 初始化新建的GL窗口

{

KillGLWindow(); // 重置显示区

MessageBox(NULL,"Initialization Failed.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);

return FALSE; // 返回 FALSE

}

return TRUE; // 成功

}

LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hWnd, // 窗口的句柄

UINT uMsg, // 窗口的消息

WPARAM wParam, // 附加的消息内容

LPARAM lParam) // 附加的消息内容

{

switch (uMsg) // 检查Windows消息

{

case WM_ACTIVATE: // 监视窗口激活消息

{

if (!HIWORD(wParam)) // 检查最小化状态

{

active=TRUE; // 程序处于激活状态

}

else

{

active=FALSE; // 程序不再激活

}

return 0; // 返回消息循环

}

case WM_SYSCOMMAND: // 系统中断命令

{

switch (wParam) // 检查系统调用

{

case SC_SCREENSAVE: // 屏保要运行?

case SC_MONITORPOWER: // 显示器要进入节电模式?

return 0; // 阻止发生

}

break; // 退出

}

case WM_CLOSE: // 收到Close消息?

{

PostQuitMessage(0); // 发出退出消息

return 0; // 返回

}

case WM_KEYDOWN: // 有键按下么?

{

keys[wParam] = TRUE; // 如果是,设为TRUE

return 0; // 返回

}

case WM_KEYUP: // 有键放开么?

{

keys[wParam] = FALSE; // 如果是,设为FALSE

return 0; // 返回

}

case WM_SIZE: // 调整OpenGL窗口大小

{

ReSizeGLScene(LOWORD(lParam),HIWORD(lParam)); // LoWord=Width,HiWord=Height

return 0; // 返回

}

}

// 向 DefWindowProc传递所有未处理的消息。

return DefWindowProc(hWnd,uMsg,wParam,lParam);

}

int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, // 当前窗口实例

HINSTANCE hPrevInstance, // 前一个窗口实例

LPSTR lpCmdLine, // 命令行参数

int nCmdShow) // 窗口显示状态

{

MSG msg; // Windowsx消息结构

BOOL done=FALSE; // 用来退出循环的Bool 变量

// 提示用户选择运行模式

if (MessageBox(NULL,"你想在全屏模式下运行么?", "设置全屏模式",MB_YESNO|MB_ICONQUESTION)==IDNO)

{

fullscreen=FALSE; // FALSE为窗口模式

}

// 创建OpenGL窗口

if (!CreateGLWindow("NeHe's OpenGL程序框架",640,480,16,fullscreen))

{

return 0; // 失败退出

}

while(!done) // 保持循环直到 done=TRUE

{

if (PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE)) // 有消息在等待吗?

{

if (msg.message==WM_QUIT) // 收到退出消息?

{

done=TRUE; // 是,则done=TRUE

}

else // 不是,处理窗口消息

{

TranslateMessage(&msg); // 翻译消息

DispatchMessage(&msg); // 发送消息

}

}

else // 如果没有消息

{

// 绘制场景。监视ESC键和来自DrawGLScene()的退出消息

if (active) // 程序激活的么?

{

if (keys[VK_ESCAPE]) // ESC 按下了么?

{

done=TRUE; // ESC 发出退出信号

}

else // 不是退出的时候,刷新屏幕

{

DrawGLScene(); // 绘制场景

SwapBuffers(hDC); // 交换缓存 (双缓存)

}

}

if (keys[VK_F1]) // F1键按下了么?

{

keys[VK_F1]=FALSE; // 若是,使对应的Key数组中的值为 FALSE

KillGLWindow(); // 销毁当前的窗口

fullscreen=!fullscreen; // 切换 全屏 / 窗口 模式

// 重建 OpenGL 窗口

if (!CreateGLWindow("NeHe's OpenGL 程序框架",640,480,16,fullscreen))

{

return 0; // 如果窗口未能创建,程序退出

}

}

}

}

// 关闭程序

KillGLWindow(); // 销毁窗口

return (msg.wParam); // 退出程序

}


原文链接: https://www.cnblogs.com/zsw-1993/archive/2012/11/13/4880655.html

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