online游戏服务器架构—用户登录数据组织_游戏用户账号数据结构设计

sprite_t类型的数据结构是核心数据结构,每一个登录用户对应一个,它的初始化在用户登录的时候,此后一直到用户退出或者离线一直保存在系统内存当中,在此过程中该sprite_t数据结构被保存在两个哈希表当中,一个是以用户的id为索引,这个是逻辑相关的,另一个是以此连接的套结字描述符为索引,这个是逻辑无关的:

int parse_protocol(uint8_t *data, int rcvlen, fdsession_t* fdsess)

{

protocol_t pkg;

sprite_t *p, tmp; //tmp是个局部变量,分配于栈上,由于此后的执行续是串行的,也就是说在动态分配sprite_t数据结构于堆上之前并不清除此函数的调用栈帧,因此这里使用局部变量很安全。

int i;

i = 0;

//此处用UNPKG_XX系列解析pkg.len, pkg.ver, pkg.cmd, pkg.id, pkg.ret

p = get_sprite_by_fd(fdsess->fd); //以套结字描述符查找sprite_t数据结构,如果该用户已经登录,那么一定能查找到的,因为用户和online的交互是长连接,如果是登录包,那么肯定查不到,因为这是第一个包

if ((pkg.cmd != PROTO_LOGIN && !p) || (pkg.cmd == PROTO_LOGIN && p) …){

ERROR_RETURN(("pkg error”);

}

if (pkg.cmd == PROTO_LOGIN) {

sprite_t* old = get_sprite(pkg.id); //以id为索引查找该用户是否已经登录

if (old) notify_user_exit(old, -ERR_multi_login, 1); //如果已经登录,那么踢出已经登录的用户

p = &tmp;

memset(p, 0, sizeof(*p));

p->id = pkg.id; //设置用户的id,登录期间一定唯一

p->item_cnt = 0;

p->fd = fdsess->fd; //设置fd,套结字描述符,一定是唯一的

p->fdsess = fdsess;

}

return dispatch_protocol(p, pkg.cmd, data + sizeof (pkg), pkg.len - sizeof (pkg));

}

由此可见,一个sprite_t数据结构连接在两个哈希列表中,一个是套结字描述符为索引的,另一个是用户id为索引的,注意这两个索引都是唯一的索引。每每分配一个sprite_t数据结构都要将之插入到两个哈希表当中,以套结字描述符为索引的查找函数如下:

sprite_t* get_sprite_by_fd(int fd)

{

sprite_t* p = g_hash_table_lookup(all_sprites, &fd);

if ( !p || IS_NPC_ID(p->id) )

return 0;

return p;

}

以用户id为索引的查找函数如下:

static inline sprite_t *get_sprite (uint32_t id)

{

sprite_t *p;

list_for_each_entry (p, &idslots[id % HASH_SLOT_NUM], hash_list)

if (p->id == id)

return p;

return NULL;

}

对于登录包,最终dispatch_protocol会进入到auth_cmd,该函数对用户的一些信息进行一些如MD5之类的验证,然后进入到do_auth函数:

static inline int

do_auth(sprite_t* v)

{

sprite_t* p = add_sprite(v); //该函数将新分配的sprite_t数据结构插入到两个哈希链表当中

notify_user_login(p, 1);

ADD_TIMER_EVENT(p, long_time_min45_in_game, 0, now.tv_sec + 45*60);

ADD_TIMER_EVENT(p, long_time_min10_in_game, 0, now.tv_sec + 10*60);

if (IS_GUEST_ID(p->id)) { //如果是访客的话进入下面流程

enter_map(p, 1, 0); //为访客直接设置地图

rsp_proto_login(p);

return 0;

} else {

return db_get_sprite_with_mail(p);

}

}

sprite_t* add_sprite(sprite_t* v)

{

sprite_t* p = alloc_sprite(v->fd);

*p = *v;

p->stamp = now.tv_sec;

INIT_LIST_HEAD(&p->hash_list);

INIT_LIST_HEAD(&p->map_list);

INIT_LIST_HEAD(&p->timer_list);

list_add_tail(&p->hash_list, &idslots[p->id % HASH_SLOT_NUM]); //插入到以用户id为索引值的哈希链表

return p;

}

static inline sprite_t* alloc_sprite(int fd)

{

sprite_t* p = g_slice_alloc(SPRITE_STRUCT_LEN); //分配一个sprite_t数据结构

p->fd = fd; //初始化一个套结字索引值

g_hash_table_insert(all_sprites, &(p->fd), p); //以套结字描述符为索引插入到全局的哈希链表

++sprites_count;

return p;

}

enter_map是一个很重要的函数,它设置了玩家的地图信息,每一个地图都是一个数据结构map_t,里面包含一个list_head类型的数据结构sprite_list_head,而每一个sprite_t数据结构都有一个list_head类型的map_list,每次初始化完了一个sprite_t之后最终都要调用一个list_add_tail (&p->map_list, &tile->sprite_list_head)将该sprite_t加入到一个map的list当中,这里的list_head就是linux内核中的最常见的list_head数据结构

原文链接: https://blog.csdn.net/dog250/article/details/5302940

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