23种设计模式(C++)

每一种都有对应理解的相关代码示例 → Git原码

一. GOF-23 模式分类

从目的来看

• 创建型(Creational)模式:将对象的部分创建工作延迟到子类或者其他对象,从而应对需求变化为对象创建时具体类型实现引来的冲击。

• 结构型(Structural)模式:通过类继承或者对象组合获得更灵活的结构,从而应对需求变化为对象的结构带来的冲击。

• 行为型(Behavioral)模式:通过类继承或者对象组合来划分类与对象间的职责,从而应对需求变化为多个交互的对象带来的冲击。

从范围来看

• 类模式处理类与子类的静态关系。

• 对象模式处理对象间的动态关系。

二. 重构获得模式(Refactoring to Patterns)

  • 面向对象设计模式是“好的面向对象设计”,所谓“好的面向对象设计”指是那些可以满足 “应对变化,提高复用”的设计 。

  • 现代软件设计的特征是“需求的频繁变化”。设计模式的要点是“寻找变化点,然后在变化点处应用设计模式,从而来更好地应对需求的变化”.“什么时候、什么地点应用设计模式”比“理解设计模式结构本身”更为重要。

  • 设计模式的应用不宜先入为主,一上来就使用设计模式是对设计模式的最大误用。没有一步到位的设计模式。敏捷软件开发实践提倡的“Refactoring to Patterns”是目前普遍公认的最好的使用设计模式的方法。

三. 重构关键技法

  • 静态 → 动态

  • 早绑定 → 晚绑定

  • 继承 → 组合

  • 编译时依赖 → 运行时依赖

  • 紧耦合 → 松耦合

四. 从封装变化角度对模式分类

组件协作:

🔗 组件协作(TemplateMethod - Observer/Event - Strategy)

Template Method

Observer / Event

Strategy

单一职责:

🔗 单一职责(Decorator - Bridge)

Decorator

Bridge

对象创建:

🔗 对象创建(FactoryMethod - AbstractFactory - Prototype - Builder)

Factory Method

Abstract Factory

Prototype

Builder

对象性能:

🔗 对象性能(Singleton - Flyweight享元)

Singleton

Flyweight

接口隔离:

🔗 接口隔离(Facade - Proxy - Mediator - Adapter)

Façade

Proxy

Mediator

Adapter

状态变化:

🔗 状态变化(Memento备忘录 - State)

Memento

State

数据结构:

🔗 数据结构(Composite - iterator - Chain of Responsibility)

Composite

Iterator

Chain of Responsibility

行为变化:

🔗 行为变化(Command - Visitor)

Command

Visitor

领域问题:

🔗 领域问题(Interpreter)

Interpreter


什么时候不用模式

  1. 代码可读性很差时
  2. 需求理解还很浅时
  3. 变化没有显现时
  4. 不是系统的关键依赖点
  5. 项目没有复用价值时
  6. 项目将要发布时

经验之谈

  1. 不要为模式而模式
  2. 关注抽象类 & 接口
  3. 理清变化点和稳定点
  4. 审视依赖关系
  5. 要求Framework 和 Application 的区隔思维
  6. 良好的设计是演化的结果

设计模式成长之路

  1. “手中无剑,心中无剑” : 见模式而不知
  2. “手中有剑,心中无剑” :可以识别模式,作为应用开发人员模式
  3. “手中有剑,心中有剑” : 作为框架开发人员为应用设计某些模式
  4. “手中无剑,心中有剑” : 忘掉模式,只有原则

原文链接: https://www.cnblogs.com/coderzjz/p/12688333.html

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