一天干掉一只Monkey计划(序)

一天干掉一只Monkey计划(序)

经过n久的焦头烂额,手头的工作终于开始轻松下来,想法很多,但出于兴趣第一,及将来对项目多做贡献的角度,决定目前最大的精力放在Shader效果上,辅之以C++深入的学习。

千里之行始于足下,要专心学习shader还是用RenderMonkey这样的工具,排除其他编程方面的干扰为佳,以前对此工具还略有入门,正好现在拿来开刀:

1,

首先记录下,网上一些关于renderMonkey的教程:

一步一步学RenderMonkey

http://blog.csdn.net/tianhai110/article/details/5668832

《RenderMonkey的基本使用方法》

http://www.cnblogs.com/mixiyou/archive/2009/10/05/1578208.html

《用RenderMonkey 进行shader开发(一)》

http://school.ogdev.net/ArticleShow.asp?id=5551&categoryid=5

《用RenderMonkey 进行shader开发(二)》

http://school.ogdev.net/ArticleShow.asp?id=5552&categoryid=5

renderMonkey官方网址(提供renderMonkey下载)

http://developer.amd.com/gpu/rendermonkey/Pages/default.aspx

RenderMonkey制作photoshop特效

http://www.qqread.com/soft-engineering/q372752_2.html

2,

还有鉴于RenderMonkey由于长时间的不更新,附上其藏在amd角落的位置:

http://developer.amd.com/archive/gpu/rendermonkey/pages/default.aspx

3,

万籁具备,只欠东风,现在最需要的就是订立一个详细的计划,目标是首先走一遍基本的光照模型,然后一天收集一个符合cool标准的shader效果,从原理到实际实现加以吸收,争取一天干掉一只猴子,为期一月,再行引擎改造大业。

4,Basic

这里就偷个懒,直接套用逍遥剑客的blog:

http://blog.csdn.net/xoyojank/article/details/1788982

RenderMokey是ATi发布的一个快速开发着色器程序和效果的工具.它解决了几个问题:

1. 着色器程序通常需要一个框架才能运行.这样的一个工具必须可以设置几何和纹理等信息而不用额外的代码

2. 传统的着色器程序开发时间消耗太大,而且需要高质量的代码做为依托.这就增加了开发难度,并限制了技术的共享

3. 着色器开发工具应该在程序员和美工之间建立一个桥梁,所以它不应该依赖任何API,也不应该需要太高的编程能力

4. 工具的框架应该要能够适应未来技术的发展

基于这些目标,ATi推出一个强大而且高效的开发工具:RenderMonkey,它大大降低了着色器程序开发的门槛,你只需要基本的图形学知识就可以使用它.

主界面

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Workspace窗口

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这里面包含很多不同类型的元素,可以分成4组:

1. 组元素,用来把元素组织成一个层次结构,如effect,pass等

2. 着色器或效果用到的参数,包括矩阵,向量,颜色等.它们可以用Artist编辑器来设定,我们会在后面提到

3. 着色器或效果的状态控制,包括着色器程序,硬件渲染状态,或顶点流映射

4. 着色器用到的资源,通常是网格和纹理

这些东西被保存到一个.RFX文件中,里面是XML格式的.这样可以用程序来方便地读取

效果预览窗口

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从这里你可以看到着色器程序的最终效果.当然,你可以用鼠标来控制摄像机观察方式

输出窗口

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如果在这里出现了错误信息,你可以像在VC中一样双击它,RenderMonkey会自动打开编辑器窗口,并把光标定位到相应的位置

编辑器窗口

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它可以用来编辑ASM代码或HLSL,而且在编辑的同时状态栏还会给出相应的代码提示

Artist编辑器

clip_image007

这个窗口默认不显示,可以通过View->Artist Editor来调出来

在这里你可以设置各个参数元素,而且可以即时显示结果

下面看一下整个工程的组织形式

1. 库存变量,这里是View-Projection矩阵

2. 流映射,即这里的PNTT,应该是定义的VertexShader的顶点输入格式,双击可以打开编辑框

clip_image008

3. 效果组,它代表一个独立的Shader程序,你可以在一个工作空间中建立多个Shader

变量列表

纹理

模型

Pass

模型引用

渲染状态

        VertexShader

        PixelShader

纹理信息(我想可能是Sampler吧?)

clip_image009

clip_image010

原文链接: https://www.cnblogs.com/Zephyroal/archive/2011/10/10/2206509.html

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