参照代码样例:
1 // This function takes in a vertex, color, index and type array
2 // And does the initialization for an object.
3 // The partner function below it draws the object
4 void initobject(GLuint object, GLfloat * vert, GLint sizevert, GLfloat * col, GLint sizecol, GLubyte * inds, GLint sizeind, GLenum type){
5 int offset = object * numperobj;
6 // make the new GL_ARRAY_BUFFER active
7 // 将VAO绑定到当前的context上
8 glBindVertexArray(VAOs[object]);
9
10
11 // 将颜色数据绑定到VBO上
12 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffers[Colors+offset]) ;
13 glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizecol, col,GL_STATIC_DRAW);
14 // 用于关联 shader (location = 1) color
15 glEnableVertexAttribArray(1);
16 glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(GLfloat), 0);
17
18
19 // 将顶点数据绑定到VBO上20 // 将这个buffer关联到 GL_ARRAY_BUFFER
21 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffers[Vertices+offset]);
22 // 将数据传送到这个buffer
23 glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizevert, vert,GL_STATIC_DRAW);
24 // 用于关联 shader (location = 0) vertex
25 glEnableVertexAttribArray(0);
27 glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(GLfloat), 0);
28
29 // 将三角形序列绑定到VBO上
30 glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, buffers[Elements+offset]) ;
31 glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeind, inds,GL_STATIC_DRAW);
32 PrimType[object] = type;
33 NumElems[object] = sizeind;
34 // Prevent further modification of this VAO by unbinding it
35 glBindVertexArray(0);
36 }
37
38 void drawobject(GLuint object) {
39 glBindVertexArray(VAOs[object]);
40 glDrawElements(PrimType[object], NumElems[object], GL_UNSIGNED_BYTE, 0);
41 glBindVertexArray(0);
42 }
程序的部分相关初始化代码:
1 // Now create the buffer objects to be used in the scene later
2 // Remember to delete all the VAOs and VBOs when the program terminates!
3 glGenVertexArrays(numobjects, VAOs);
4 glGenBuffers(numperobj*numobjects, buffers);
5
6 // Initialize the floors
7 initobject(FLOOR, (GLfloat *) floorverts, sizeof(floorverts), (GLfloat *) floorcol, sizeof (floorcol), (GLubyte *) floorinds, sizeof (floorinds), GL_TRIANGLES) ;
8 initobject(FLOOR2, (GLfloat *) floorverts2, sizeof(floorverts2), (GLfloat *) floorcol2, sizeof (floorcol2), (GLubyte *) floorinds2, sizeof (floorinds2), GL_TRIANGLES) ;
9
vertex shader
1 # version 330 core
2 // Do not modify the above version directive to anything older than 330, as
3 // modern OpenGL will not work properly due to it not being core at the time.
4
5 // Shader inputs
6 layout (location = 0) in vec3 position;
7 layout (location = 1) in vec3 color;
8
9 // Shader outputs, if any
10 out vec3 Color;
11
12 // Uniform variables
13 uniform mat4 modelview;
14 uniform mat4 projection;
15
16 void main() {
17 gl_Position = projection * modelview * vec4(position, 1.0f);
18 Color = color; // Just forward this color to the fragment shader
19 }
OpenGL有着许多令人捉摸不着的概念,其中比较重要的便是Vertex Array Object 以及 Vertex Buffer Object。为了理解这两个概念,还需要注意另一个叫做context(上下文)的概念,因为OpenGL用C写的,没有C++那种面向对象的特性,因此在遇到涉及状态保存的时候(比如为当前物体(而不是其他什么物体)赋值),就需要用context来储存临时状态(比如“我现在编辑的对象是物体1,而不是物体2”)。
牢记context这个概念的存在,让我们看看如何使用代码创建一个物体并显示。
1. 创建物体
先看initobject函数(见上文),可以看到函数内部代码大致分成了4块,我们分别解释。
代码就不重复复制了。
offset那个变量不用管,那个是用于区分当前初始化的是第一个物体还是第二个物体的,你们可以默认这个程序只有一个物体然后忽视掉代码中的所有offset。
(1). 将VAO绑定到context
可以简单的将VAO理解为一个我们将要显示的物体。这个物体有许多属性,比如所有顶点,颜色,三角形的顶点序列。而这些属性都又由VBO来表示。
将其绑定到context这一动作表示:我接下来操作的对象都是1号物体了。
(2). 将颜色绑定到VBO上
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffers[Colors+offset]) ;
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizecol, col, GL_STATIC_DRAW);
这两行代码应该一起使用,可以将其作用理解为:将col这个数组的数据绑定到buffers[colors] (此处忽略了offset)
也就是说,我们将颜色数据连接到一个VBO上,这样以后OpenGL便可以通过这个VBO读取这个颜色数据。
由于我们需要在shader中访问颜色数据,因此我们还需要将其暴露给shader,通过以下代码。
// 用于关联 shader (location = 1) color
glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(GLfloat), 0);
以上代码说明shader中的 1 号(可以是任何未使用过的数字) location 处的数据将是我们刚刚绑定的颜色信息
(3). 将顶点绑定到VBO上
这一步与绑定颜色的做法重复,先是将我们的顶点数据绑定到一个VBO,然后将其暴露给shader的0号位置。
(4). 将三角形序列绑定到VBO
这里就不解释三角形序列是什么了,这个名字我可能叫错了。。。总之这个数据定义了那些顶点用来组成三角形。
绑定的过程与上面一样,不过由于shader中并不需要这个数据,因此我们不用将其暴露给shader
2. 显示物体
创建完物体,我们可以显示出来了
在丢给glutDisplayFunc的那个display函数中加上以下代码
1 glBindVertexArray(VAOs[object]);
2 glDrawElements(PrimType[object], NumElems[object], GL_UNSIGNED_BYTE, 0);
3 glBindVertexArray(0);
第一行说明我们现在开始操作物体1
第二行让OpenGL画出物体1(为什么不是物体2?因为我们上一步已经说明了现在的context是物体1)
第三行解绑物体1
原文链接: https://www.cnblogs.com/makejeffer/p/7820930.html
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