完成本迷你教程之前,请前往完成以下迷你教程:
无前置教程待完成。
本教程适合的人群:
初学者,具有开发经验两周;
本示例的目的:为了在代码中实现UMG中的这个功能:
说明:这是一些列迷你教程的首篇,所以步骤比较多。
第1步:创建一个FPS(C++)模板工程,我的工程命名为LearnWidgets
第2步:在c++文件夹中找到以下已有的两个类,LearnWidgetsGameMode派生出BPGM,LearnWidgetsHUD派生出BPHUD;并在BPGM中配置HUD为BPHUD;
第3步:
创建一个继承自AActor的类,称为WidgetMng,表示Widget的管理者类,它的功能将会慢慢变强大。
第4步:
在工程.build.cs文件中改动代码:
▼代码开始
public LearnWidgets(ReadOnlyTargetRules Target) : base(Target)
{
PCHUsage = PCHUsageMode.UseExplicitOrSharedPCHs;
PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine", "InputCore", "HeadMountedDisplay"
//从这一行开始是新增的——————
, "UMG" });
// Uncomment if you are using Slate UI
PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Slate", "SlateCore" });
//新增结束——————
}
▲代码结束
【实验Tips:如果遇到了无法编译的问题,可以尝试关闭Editor,重启VS,后再build】
第5步:
WidgetMng的代码是这样的:(按照我的风格,我会在代码中写入详细的注释,边看代码边看注释就会明白)
▼代码开始
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "WidgetMng.generated.h"
UCLASS()
class LEARNWIDGETS_API AWidgetMng : public AActor
{
GENERATED_BODY()
public:
// Sets default values for this actor's properties
AWidgetMng();
protected:
// Called when the game starts or when spawned
virtual void BeginPlay() override;
public:
// Called every frame
virtual void Tick(float DeltaTime) override;
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = Ws)
TSubclassOf<class UUserWidget> SlaveWidgetClass;
//这是一个UUserWidget的类目(暴露给蓝图以做选择)
UPROPERTY()
class UUserWidget* SlaveWidget;
//这是真正的UUserWidget实例的指针(当然起初是null)
UFUNCTION()
void Initialize();
//初始化函数
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = WsTexture)
UTexture2D* T2D;
//这是一张纹理UTexture2D,暴露给蓝图以做选择
UFUNCTION()
void ChangeImage(UTexture2D* T2D0);
//ChangeImage函数希望将它所管理的SlaveWidget中的Image小部件的图片设置为T2D0纹理
UFUNCTION()
void ChangeText(const FString & F);
//ChangeText函数希望将它所管理的SlaveWidget中的TextBlock小部件的文本设置为F;
};
▲代码结束
以下是cpp文件。
▼代码开始
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#include "WidgetMng.h"
#include "Runtime/UMG/Public/Blueprint/UserWidget.h"
#include "Runtime/UMG/Public/Components/Image.h"
#include "Runtime/Engine/Classes/Engine/Texture2D.h"
#include "Runtime/UMG/Public/Components/TextBlock.h"
//这里要加一些头文件,至于头文件如何加,这里就先不解释了。
// Sets default values
AWidgetMng::AWidgetMng()
{
// Set this actor to call Tick() every frame. You can turn this off to improve performance if you don't need it.
PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
}
// Called when the game starts or when spawned
void AWidgetMng::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
}
// Called every frame
void AWidgetMng::Tick(float DeltaTime)
{
Super::Tick(DeltaTime);
}
void AWidgetMng::Initialize()
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("%s"), *FString("31 Initialize WidgetMng"));
//这是LOG
if (SlaveWidgetClass && SlaveWidget==NULL)
{
SlaveWidget = CreateWidget<UUserWidget>(GWorld->GetGameInstance(), SlaveWidgetClass);//【重要】创建UUserWidget的做法
if (SlaveWidget)
{
SlaveWidget->AddToViewport();//将此实例加到屏幕上
}
}
}
void AWidgetMng::ChangeImage(UTexture2D* T2D0)
{
UImage* MyImage = Cast<UImage>(SlaveWidget->GetWidgetFromName(TEXT("MyImage")));
//【重要】从SlaveWidget中找到一个名为MyImage的小部件
if (MyImage)
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("%s"), *FString("Changing Image With A T2D"));
MyImage->SetBrushFromTexture(T2D0);//【重要】用纹理UTexture2D来设置这个Image小部件
}
}
void AWidgetMng::ChangeText(const FString & F)
{//【重要】这个函数展示了设置特定文本给一个名为MyTextBlock的小部件;
UTextBlock* MyTextBlock = Cast<UTextBlock>(SlaveWidget->GetWidgetFromName(TEXT("MyTextBlock")));
if (MyTextBlock)
{
MyTextBlock->SetText(FText::FromString(F));
}
}
▲代码结束
第5+步:在内容浏览器中新建一个UserWidget(命名为WeaponDisplayer)如下:
注意到它有两个小部件,我们命名为MyImage和MyTextBlock;
第6步:找到WidgetMng(Cpp),然后派生一个蓝图名为BPWidgetMng1,
第7步:给BPWidgetMng1中配置白色框框部分(还记得吗,它们是前面步骤暴露出来的):
注意到这里有一张纹理图片叫wenjiezou,你可以import其它的图像文件进来作为纹理;
第8步:
前面写完了WidgetMng(Widget管理者),现在写HUD的逻辑,希望HUD能够生成WidgetMng;然后再生成UserWidget(也就是SlaveWidget)。(分号后面这句话已经编写完逻辑了,现在要做的就是分号前的那个需求)
在LearnWidgetsHUD中,只需要稍微改改代码即可。
LearnWidgetsHUD.h文件:
▼代码开始
// Copyright 1998-2017 Epic Games, Inc. All Rights Reserved.
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/HUD.h"
#include "WidgetMng/WidgetMng.h"
#include "LearnWidgetsHUD.generated.h"
UCLASS()
class ALearnWidgetsHUD : public AHUD
{
GENERATED_BODY()
public:
ALearnWidgetsHUD();
/** Primary draw call for the HUD */
virtual void DrawHUD() override;
private:
/** Crosshair asset pointer */
class UTexture2D* CrosshairTex;
public:
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = WidgetMngs)
TArray<TSubclassOf<AWidgetMng>> WidgetMngsClasses;//【暴露了一些Mngs的类目】
UPROPERTY()
TArray<AWidgetMng*> WidgetMngs;//真正的Mngs实例
virtual void BeginPlay() override;
};
▲代码结束
LearnWidgetsHUD.cpp文件:
▼代码开始
// Copyright 1998-2017 Epic Games, Inc. All Rights Reserved.
#include "LearnWidgetsHUD.h"
#include "Engine/Canvas.h"
#include "Engine/Texture2D.h"
#include "TextureResource.h"
#include "CanvasItem.h"
#include "UObject/ConstructorHelpers.h"
ALearnWidgetsHUD::ALearnWidgetsHUD()
{
// Set the crosshair texture
static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UTexture2D> CrosshairTexObj(TEXT("/Game/FirstPerson/Textures/FirstPersonCrosshair"));
CrosshairTex = CrosshairTexObj.Object;
}
void ALearnWidgetsHUD::DrawHUD()
{
Super::DrawHUD();
// Draw very simple crosshair
// find center of the Canvas
const FVector2D Center(Canvas->ClipX * 0.5f, Canvas->ClipY * 0.5f);
// offset by half the texture's dimensions so that the center of the texture aligns with the center of the Canvas
const FVector2D CrosshairDrawPosition( (Center.X),
(Center.Y + 20.0f));
// draw the crosshair
FCanvasTileItem TileItem( CrosshairDrawPosition, CrosshairTex->Resource, FLinearColor::White);
TileItem.BlendMode = SE_BLEND_Translucent;
Canvas->DrawItem( TileItem );
}
//只关注这里,这里实例化了WidgetMng
void ALearnWidgetsHUD::BeginPlay()
{
for (auto index = 0; index<WidgetMngsClasses.Num(); index++)
{
AWidgetMng* NewWidgetMng = NewObject<AWidgetMng>(GetGameInstance(), WidgetMngsClasses[index]);
WidgetMngs.Add(NewWidgetMng);
NewWidgetMng->Initialize();
}
}
▲代码结束
第9步:现在再介绍一个点,就是从PC(playercontroller)指挥这个Mng修改文字或图片。我发现没有PC,只有现成的LearnWidgetsCharacter,所以这里就介绍从Character索引到WidgetMng,其实都差不多;
在LearnWidgetsCharacter中加入代码:
void ALearnWidgetsCharacter::Action1()
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("%s"), *FString("Action1 ing"));
ALearnWidgetsHUD* HUD = Cast<ALearnWidgetsHUD>(UGameplayStatics::GetPlayerController(this, 0)->GetHUD());//【重要】这是从Character索引到HUD的方法
if (HUD->WidgetMngs.Num())
{
HUD->WidgetMngs[0]->ChangeImage(HUD->WidgetMngs[0]->T2D);//【重要】从HUD索引到WidgetMng,调用显示图像函数
}
}
然后再讲这个Action1绑定在Action1输入上(如果这个不懂,请学习setupinputcomponent相关的知识);
第10步:
Gamemode是这样的。(如果你不知道什么是Gamemode,请去官网学习Gamemode内容;)
第11步:
按下Action1后(这个Action1是你自己定义的按键噢):
——小江村儿的文杰 zouwj5@qq.com 2017年8月2日14:56:24
原文链接: https://www.cnblogs.com/JackSamuel/p/7277865.html
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