UE4源码版和预编译版不能共享工程,这和插件版是一样的。
一般来说我都是在VS中生成编辑器,于编辑器中添加新类,VS中编辑代码。
编译引擎的时候编译配置使用的是devepolmenteditor.开发项目的时候呢?
额................我依旧使用的是这个编译配置。
UE4提供了两种热编译代码的方式,可以使用编辑器中的编译对C++代码进行编译,也可以在VS中直接生成更新代码(第一次生成耗时略长)。
*注意不要点成重新生成,这样会非常耗费时间。有一次我就是因为太耗时了果断取消之,然后这个编译的UE4编辑器就运行不了,目测需要重新编译一遍引擎,所以我现在换成了4.15。
无论是新建项目或是在VS中修改代码都是没有编辑器的·必须要运行你的代码
有两种:
1、执行不调试
2、调试
两者都可以生成编辑器,区别是方案2的编辑器是附加在调试器上的,就是说停止调试编辑器就是关闭,方案1即使关闭VS也不影响编辑器的存在.
如果要调试游戏代码则不能使用devepolmenteditor配置了,可以使用debuggameeditor配置。
如此,再使用方案2
未完待续.................
ps:时隔一年我又回来了
原文链接: https://www.cnblogs.com/yuedongdeguangzi/p/6626455.html
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