C++小项目:directx11图形程序(一):主框架

最近在学习DIRECTX11,在学习过程中编写了一个程序,到现在发现这个程序也有几行代码了,结构还算整齐,就想把这个程序分享出来,其中涉及到了C++程序的架构,windows窗口程序编写,和DirectX11图形程序的知识。希望大家喜欢。程序风格和很多知识来源于这个网站:http://www.rastertek.com/index.html 。大家想深入学习Dx的可以去看看。

先说程序框架吧。我的程序结构及文件如图所示:

C++小项目:directx11图形程序(一):主框架C++小项目:directx11图形程序(一):主框架

在这里,main.cpp是入口函数(WinMain)所在的文件,其余的既有cpp文件又有h文件的都是类。

main文件里生成了system对象,system类的成员里面有graphic对象,然后则是graphic类里面生成了剩余所有类的对象,并使用了了他们的方法。

各个类的作用

system类:生成windows窗口,初始化graphic类,设置windows消息循环,在消息循环里调用graphic的渲染函数。

graphic类:初始化各个组件,调用各个组件的方法。它是组织各个组件的管家。

D3D类:生成交换链,D3D设备对象,D3D设备上下文对象(devicecontext,简称DC,和MFC里的CDC,windows特有数据结构HDC,应该是同一种东西。)生成深度缓存,渲染表面,设置视口,设置视口后很得到投影矩阵。

input类:创建硬件(鼠标、键盘)设备对象,获取设备状态。

shader类:创建着色器,设置输入布局。这个程序里只创建两个着色器,顶点着色器和像素着色器。

camera类:设置观察者(eye)和观察目标(at)位置,最终输出一个观察矩阵。

model类:载入模型和模型用到的纹理文件,创建模型的顶点缓存,索引缓存,常量缓存,及取样器状态。并提供一个将模型渲染出来的方法。

particlesys类:这是粒子系统类,用来生成粒子特效,它控制着粒子的生死,运动,和纹理。

接下来将列出各个类的代码,并介绍其中有关的directx的知识。

本小节就先说main.cpp吧。先上代码:

1 #include"systemclass.h"
 2 
 3 int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, PSTR pScmdline, int iCmdshow)
 4 {
 5     systemclass* system;
 6     bool result;
 7     
 8     system = new systemclass;
 9     if (!system)
10     {
11         return 0;
12     }
13         
14     result = system->Initialize();
15     if (result)
16     {
17         system->Run();
18     }
19         
20     system->Shutdown();
21     delete system;
22     system = 0;
23 
24     return 0;
25 }

可以看到这里只有一个WinMain主函数,也是入口函数。函数非常简单,只是单纯的生成了一个systemclass对象,然后调用它的Initialize()方法,成功后再调用它的Run()方法,再调用Shutdown()方法,最后释放systemclass对象。

它看起来好像什么都没做,但是它确确实实是整个程序的框架。我们只有用一种栈的思维去看这个函数,才能看出程序内部是怎么工作的。接下来介绍systemclass,你就能进一步了解这这个main.cpp里做了什么了。1

原文链接: https://www.cnblogs.com/woody-245/p/5575245.html

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