C++ 之 策略模式

1 会飞的鸭子

Duck 基类中,有成员函数 Swim() 和 Display()

class Duck
    {
    public:
        void Swim();
        virtual void Display();
    };

派生类野鸭 MallardDuck,橡皮鸭 RubberDuck 和 红头鸭 RedheadDuck,外形不一,须各自重写 Display()

C++ 之 策略模式

class MallardDuck : public Duck
    {
    public:
        void Display(); // adding virtual is OK but not necessary
    };

    class RedheadDuck : public Duck
    // ... 

    class RubberDuck : public Duck
    //...

现要求,增加飞行函数 -- Fly,该如何设计?

1.1 继承

考虑到并非所有的鸭子都会飞,在 Duck 中加普通虚函数 Fly(),“会飞”的直接继承 Fly() ,“不会飞”的重写 Fly()

void Duck::Fly()
    {
        cout << "I am flying !" << endl;
    }

    void RubberDuck::Fly()
    {
        cout << "I cannot fly !" << endl;
    }

1.2 接口

用普通虚函数并非良策,C++11 之 override“1.2 普通虚函数” 中已经说明。代替方法是 "纯虚函数 + 缺省实现":即 Duck 类中的 Fly() 声明为纯虚函数,同时写一个缺省实现

因为 Fly() 是纯虚函数,所以只有“接口”会被继承,缺省的“实现”不会被继承,是否调用 Duck::Fly() 的缺省实现,则取决于重写的 Fly()

void MallardDuck::Fly()
    {
        Duck::Fly();
    }

    void RedheadDuck::Fly()
    {
        Duck::Fly();
    }

1.3 设计模式

到目前为止,并没有设计模式,但问题已经解决。实际上用不用设计模式,取决于实际需求,也取决于设计者。

《Design Patterns》 中,关于策略模式的适用情景,如下:

1) many related classes differ only in their behavior

2) you need different variants of an algorithm

3) an algorithm uses data that clients shouldn't know about

4) a class defines many behaviors, and these appear as multiple conditional statements in its operations

Duck 的派生类属于 “related classes”,关键在于“飞”这个 "behavior",如果只是将“飞”的行为,简单划分为“会飞”和“不会飞”,则不用设计模式完全可以。

如果“飞的行为”,随派生类的增加,会有几十种;或“飞的行为”可视为多种算法;或“飞的行为”作为算法库提供给第三方使用此时,应用设计模式,价值便会体现出来 --易复用,易扩展,易维护

而第 4) 种适用情景,多见于重构之中,替换一些条件选择语句 -- "Replace Type Code with State/Strategy"

2 设计原则

在引出策略模式之前,先看面向对象的三个设计原则

1) 隔离变化identify what varies and separate them from what stays the same

Duck 基类中, “飞行方式“是变化的,于是把 Fly() 择出来,和剩余不变的分隔开

2) 编程到接口program to an interface, not an implementation

分离Fly(),将其封装为一个接口,里面实现各种不同的“飞行方式” (一系列”算法“),添加或修改算法都在这个接口里进行。

“接口”对应于 C++ 便是抽象基类,故可将“飞行方式”封装为 FlyBehavior 类,并在类中声明 Fly() 为纯虚函数

class FlyBehavior
    {
    public:
        virtual void Fly() = 0;
    };

    class FlyWithWings : public FlyBehavior
    {
    public:
        virtual void Fly();
    };

    class FlyNoWay ...

    class FlyWithRocket ...

具体实现各种不同的算法 -- “飞行方式”,如下:

void FlyWithWings::Fly() { cout << "I am flying !" << endl; }

    void FlyNoWay::Fly() { cout << "I cannot fly !" << endl; }

    void FlyWithRocket::Fly() { cout << "I am flying with a rocket !" << endl; }

3) 复合优于继承:favor composition (has-a) over inheritance (is-a)

公有继承即是 “is-a”,而 Composition (复合或组合)的含义是 “has-a”,因此,可在 Duck 基类中,声明 FlyBehavior 型指针,如此,只需通过指针 _pfB 便可调用相应的"算法" -- "飞行方式"

class Duck
    {
        ...
    private:
        FlyBehavior* fb_;  // 或 std::unique_ptr<FlyBehavior> fb_;
    };

3 策略模式

3.1 内容

即便不懂设计模式,只要严格按照遵守隔离变化 --> 编程到接口 --> 复合三个原则,设计思路也会和策略模式类似:

策略模式的具体内容如下:

Defines a family ofalgorithms,encapsulateseach one, and makes theminterchangeable. Strategy lets the algorithm vary independently from clients that use it.

C++ 之 策略模式

Context 指向 Strategy (由指针实现);Context 通过 Strategy 接口,调用一系列算法;ConcreteStrategy 实现了一系列具体的算法

3.2 分析

FlyBehavior 类对应策略模式的“接口”,“算法实现”分别对应派生类 FlyWithWings, FlyNoWay, FlyWithRocket,“引用”对应 fb_ 指针

Duck::Duck(FlyBehavior* fb)
        : fb_(fb)
    {}

Duck 对应于 Context,实际上是其派生类 MallardDuck 等,通过 FlyBehavior 接口来调用各种“飞行方式”。因此,需要在各个派生类的构造函数中,初始化 fb_

MallardDuck::MallardDuck(FlyBehavior* fb)
        : Duck(fb)
    {}

然后,在 Duck 基类中,通过指针 fb_, 实现对 Fly() 的调用

void Duck::PerformFly()
    {
        fb_->Fly();
    }

除了在构造函数中初始化 fb_ 外,还可在 Duck 类中,定义一个 SetFlyBehavior 成员函数,动态的设置“飞行方式”

void Duck::SetFlyBehavior(FlyBehavior* fb)
    {
        fb_ = fb;
    }

3.3 例程

因为 main 执行结束后,程序也就结束了,所以对于简单程序,指针 new 了后,可以不用 delete

int main ()
{
    FlyBehavior *pfWings = new FlyWithWings;
    FlyBehavior *pfNo = new FlyNoWay;
    FlyBehavior *pfRocket = new FlyWithRocket;

    // fly with wings
    Duck *pDuck = new MallardDuck(pfWings);
    pDuck->PerformFly();

    // fly with a rocket
    pDuck->SetFlyBehavior(pfRocket);
    pDuck->PerformFly();
}

小结

1) 面向对象的三个设计原则:隔离变化,编程到接口,复合优于继承

2) 策略模式主要涉及的是“一系列算法“,熟悉其适用的四种情景

参考资料

《大话设计模式》 第二章

《Head First Design Patterns》 ch 1

《Effective C++》 item 32, item 38

《Design Patterns》 Strategy

《Refactoring》 ch 8

Herb Sutter, GotW #91 Solution: Smart Pointer Parameters

原文链接: https://www.cnblogs.com/xinxue/p/5271184.html

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