马上面临毕业设计,打算做点跟网游有关的,先从做周边工具开始,目前正在做一个协议序列化和反序列化的东西,广告一波先: https://github.com/Anti-Magic/rproto
目前非常简陋,功能还没做完,不要当真。。
因为目标是绑定到lua,作为一个独立的库,不想对项目有依赖,这样的好处是客户端和服务端都可以方便的拿来用,所以打算手动绑定。
我夜观天象发现,到目前为止网上找不到针对lua5.3的这么简明扼要且完整的示例,转载注明出处:http://www.cnblogs.com/wolfred7464/p/5147675.html
由于lua提供的require函数可以引入C语言的动态链接库,对于使用者来说,不需配置,只要调用require就可以,肯定是最简单的方法。(其实iOS不能这样做的,唉,习惯就好)
首先读者需要对lua提供的操作虚拟栈的函数比较熟悉,不熟悉的先翻手册吧:http://cloudwu.github.io/lua53doc/manual.html
先上一段简单的示例,功能是使用C语言编写一个计算2个浮点数之和的add函数,绑定到lua由lua调用:
1 #include "lua.h"
2 #include "lualib.h"
3 #include "lauxlib.h"
4 #include "luaconf.h"
5
6 double add(double x, double y) {
7 return x+y;
8 }
9
10 static int ladd(lua_State* L) {
11 double x = luaL_checknumber(L, 1);
12 double y = luaL_checknumber(L, 2);
13 lua_pushnumber(L, add(x+y));
14 return 1;
15 }
16
17 int luaopen_xxx(lua_State* L) {
18 luaL_checkversion(L);
19
20 struct luaL_Reg funcs[] = {
21 {"add", ladd},
22 {NULL, NULL}
23 };
24 luaL_newlib(L, funcs);
25 return 1;
26 }
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在linux使用gcc编译:
gcc main.c -shared -fPIC -I/usr/local/include -o xxx.so
lua的package.cpath中需要能搜索到我们的so,设置cpath的方法网上搜一下有很多。然后lua代码中这样调用:
1 local xxx = require "xxx"
2 print(xxx.add(45, 5))
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最后在终端执行:
lua test.lua
这个例子就跑起来了,虽然步骤说不上多简单,但是足够清晰吧。。为了简单,我就不写检查参数数量和类型是否匹配的代码了,后面的例子也是。
如何使用lua调用C++呢?只要你会操作userdata,基本上照搬上面的C语言的方式就可以,只不过显式传递C++的this指针就可以。再上一个简单的代码:
1 #include <lua.hpp>
2
3 class TTT {
4 public:
5 TTT() {}
6 ~TTT() {}
7
8 double add(double x, double y) {
9 return x+y;
10 }
11 };
12
13 extern "C"
14 {
15 static int lnewTTT(lua_State* L) {
16 TTT** p = (TTT**)lua_newuserdata(L, sizeof(TTT*));
17 *p = new TTT();
18 return 1;
19 }
20
21 static int ldelTTT(lua_State* L) {
22 TTT** p = (TTT**)lua_topointer(L, 1);
23 delete *p;
24 *p = nullptr;
25 return 0;
26 }
27
28 static int ladd(lua_State* L) {
29 TTT** p = (TTT**)lua_topointer(L, 1);
30 TTT* pt = *p;
31 lua_pushnumber(L, pt->add(lua_tonumber(L, 2), lua_tonumber(L, 3)));
32 return 1;
33 }
34
35 int luaopen_xxx(lua_State* L) {
36 luaL_checkversion(L);
37 luaL_openlibs(L);
38
39 struct luaL_Reg funcs[] = {
40 {"new", lnewTTT},
41 {"add", ladd},
42 {"del", ldelTTT},
43 {NULL, NULL}
44 };
45 luaL_newlib(L, funcs);
46 return 1;
47 }
48 }
View Code
1 local xxx = require "xxx"
2 local t = xxx.new()
3 print(xxx.add(t, 3, 4))
4 xxx.del(t)
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(为什么要使用指针的指针呢?因为lua申请内存和释放内存时不会调用C++的构造函数和析构函数,我们又不能手动去调用,只能使用指针的指针,便于手动调用构造和析构函数了。)
使用lua的userdata保存this指针,然后作为参数传递到绑定函数,然后C语言就可以调用了,第一个例子明白后,这个没什么难度。
但是这样做有三个问题:一是无法检查lua传来的this指针是否是正确的类型,二是需要手动释放内存,三是lua代码中调用起来太麻烦。
这三个问题有一个共同的解决方案:元表(metatable)。
1、给同一类userdata设置同一个元表,利用元表就可以区别不同类型的userdata。
2、lua垃圾回收时会调用元表中的"__gc"元方法,我们可以利用这个元方法析构C++对象。
3、索引字段会调用"__index"方法,不存在这个方法时会从元表中查找,利用这个特性我们可以把red.add(t, x, y)这样的调用变成t.add(t, x, y),然后就可以写成t:add(x, y)了。
把第二个例子中的lnewTTT和luaopen_xxx两个函数修改一下就可以,上代码:
1 static int lnewTTT(lua_State* L) {
2 TTT** p = (TTT**)lua_newuserdata(L, sizeof(TTT*));
3 *p = new TTT();
4 luaL_getmetatable(L, "xxx.TTT");
5 lua_setmetatable(L, -2);
6 return 1;
7 }
8
9 int luaopen_xxx(lua_State* L) {
10 luaL_checkversion(L);
11 luaL_openlibs(L);
12
13 struct luaL_Reg funcs[] = {
14 {"new", lnewTTT},
15 {NULL, NULL}
16 };
17
18 struct luaL_Reg funcs_meta[] = {
19 {"add", ladd},
20 {NULL, NULL}
21 };
22
23 luaL_newmetatable(L, "xxx.TTT");
24 lua_pushstring(L, "__gc");
25 lua_pushcfunction(L, ldelTTT);
26 lua_settable(L, -3);
27 lua_pushstring(L, "__index");
28 lua_pushvalue(L, -2);
29 lua_settable(L, -3);
30 luaL_setfuncs(L, funcs_meta, 0);
31 luaL_newlib(L, funcs);
32 return 1;
33 }
View Code
1 local xxx = require "xxx"
2 local t = xxx.new()
3 print(t:add(3, 4))
View Code
基本上就是这样了,绑定其他的数据类型,或者保存上下文等,都可以查找手册解决,lua天生为了嵌入宿主语言而设计,与C语言的交互有天然的优势。
原文链接: https://www.cnblogs.com/wolfred7464/p/5147675.html
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