Ogre设计模式分析-观察者模式

观察者模式是游戏开发中十分常用的模式,Ogre也大量运用了此模式来监听,比如FrameListener.ResourceListener

这种方式比常见的回调函数更好用,因为观察者模式是基于接口的,任何类只要继承这个接口,注册后就可以监听我们需要观察的对象。不想监听,取消注册就行了,

具体实现原理,我们以为FrameListener为例子,然后再举一反三在自己的游戏中使用它,比如场景编辑器,我拖动了一个entity,改变了他的位置,那么显示对象属性的控件应该更新这个对象的位置,我们就可以设计一个监听类来监听任何对对象的操作,有变化就通知给显示面板。

Ogre的帧监听怎么实现的呢

1,先设计了一个基类,作为接口,啥东西都没,要自己override

    class _OgreExport FrameListener
    {
    public:

        virtual bool frameStarted(const FrameEvent& evt) { return true; }
        virtual bool frameEnded(const FrameEvent& evt) { return true; }

        virtual ~FrameListener() {}
    };

2,然后在renderOneFrame(void)里面就会每帧调用这个基类的函数

    bool Root::renderOneFrame(void)
    {
        if(!_fireFrameStarted())   // 调用帧开始
            return false;

        _updateAllRenderTargets();

        return _fireFrameEnded(); // 调用帧结束
    }

3, 看看具体实现

    bool Root::_fireFrameStarted(FrameEvent& evt)
    {
        // Increment frame number
        ++mCurrentFrame;

        // Remove all marked listeners
        std::set<FrameListener*>::iterator i;
        for (i = mRemovedFrameListeners.begin();
            i != mRemovedFrameListeners.end(); i++)
        {
            mFrameListeners.erase(*i);
        }
        mRemovedFrameListeners.clear();

        // Tell all listeners

       // 通知所有注册了的帧监听类
        for (i= mFrameListeners.begin(); i != mFrameListeners.end(); ++i)
        {
            if (!(*i)->frameStarted(evt))
                return false;
        }

        return true;

    }

看了源码,就明白,root里面保存有一个容器mFrameListeners,存储了所有注册了的帧监听

只要加入到这个容器,就可以被遍历.然后通过C++的动态多态,实现frameStarted的调用

4, 怎么加入这个容器呢?就是addFrameListener函数

    void Root::addFrameListener(FrameListener* newListener)
    {
  // Check if the specified listener is scheduled for removal
  std::set<FrameListener *>::iterator i = mRemovedFrameListeners.find(newListener);

  // If yes, cancel the removal. Otherwise add it to other listeners.
  if (i != mRemovedFrameListeners.end())
   mRemovedFrameListeners.erase(*i);
  else
   mFrameListeners.insert(newListener); // Insert, unique only (set)
    }

5, 所有要使用一个帧监听,实例一个,再addFrameListener就OK,否则void Root::removeFrameListener(FrameListener* oldListener)

,而且我们可以创建N个帧监加入容器,就可以在任何类里面调用到frameStarted函数.

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其作用,其实和用函数指针实现的回调函数差不多,但是明显比常见的回调的方式更好

由于是基于接口的,那么扩展性非常好,比如Ogre的代码是封装成一个dll的,如果用回调,可能要写明回调到那个函数,可视Ogre并不知道用户写的函数,所以Ogre用接口,只操作接口,而用户继承这个接口,用C++动态多态,就可以实现对应函数的调用.

这种方式很适合库和库之间,比如我Ogre的渲染模块用了一个库,客户端可以用我,场景编辑器也可以用我,Ogre的渲染模块就应该设计很多接口

比如场景编辑器,我拖动了一个entity,改变了他的位置,那么显示对象属性的控件应该更新这个对象的位置,我们就可以设计一个监听类来监听任何对对象的操作,有变化就通知给显示面板。

依葫芦画瓢

1,先设计一个SceneListener基类

2, 设计一个管理者SceneListenerManager来管理这些类,Ogre里面就是用root管理的

  1. // 用boost库的智能指针管理的场景对象而已  
  2. class Object;  
  3. typedef boost::shared_ptr<Object> ObjectPtr;  
  4. typedef boost::weak_ptr<Object> ObjectWeakPtr;  
  5.   
  6. // 场景监听基类  
  7. class SceneListener  
  8. {  
  9. public:  
  10.     SceneListener(void) {}  
  11.     virtual ~SceneListener(void) {}  
  12.   
  13.     virtual void onObjectPropertyChanged(const ObjectPtr& object, const String& name) {};  
  14. };  
  15.   
  16. // 场景监听管理器  
  17. class SceneListenerManager  
  18. {  
  19. protected:  
  20.     typedef std::list<SceneListener*> Listeners;  
  21.     Listeners mListeners;  
  22.   
  23. public:  
  24.     SceneListenerManager(void);  
  25.     ~SceneListenerManager(void);  
  26.   
  27.     void addSceneListener(SceneListener* listener)  
  28.     {  
  29.         mListeners.push_back(listener);  
  30.     }  
  31.   
  32.     void removeSceneListener(SceneListener* listener)  
  33.     {  
  34.         mListeners.remove(listener);  
  35.     }  
  36.   
  37.     // SceneListener* exclude 表示不用通知自己,因为自己也可能是一个SceneListener  
  38.     void _fireObjectPropertyChanged(const ObjectPtr& object, const String& name, SceneListener* exclude = 0)  
  39.     {  
  40.         for (Listeners::const_iterator it = mListeners.begin(); it != mListeners.end(); ++ it)  
  41.         {  
  42.             SceneListener* listener = *it;  
  43.             if (listener != exclude)  
  44.             {  
  45.                 listener->onObjectPropertyChanged(object, name);  
  46.             }     
  47.         }  
  48.     }  
  49. };  

那么只要我们在更改对象属性的地方调用此函数通知所有监听者

  1. object->setProperty("position", position);  
  2. getSceneListenerManager()->_fireObjectPropertyChanged(object, "position"this);  

所有监听者都会被通知,那么只要我们注册成一个监听者就可以收到这个消息

假设显示面板要收到这个消息

  1. // 编辑器的属性面板  
  2. class PropertyPlane : public SceneListener  
  3. {  
  4. public:  
  5.   
  6.     // 初始化的时候加入监听  
  7.     PropertyPlane(void)  
  8.     {  
  9.         getSceneListenerManager()->_addSceneListener(this);  
  10.     }  
  11.   
  12.     // 重写  
  13.     void onObjectPropertyChanged(const ObjectPtr& object, const String& name)  
  14.     {  
  15.         // 显示这个对象的新的属性,对象指针和属性名字已经传过来了  
  16.     }  
  17. };  

 ---转自maomaoxx ID:qq18052887

原文链接: https://www.cnblogs.com/minggoddess/archive/2011/02/21/1959443.html

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