luastate
lua的各种变量放 luastate里面 luastate作为 函数的参数传递
luaobject
luastack
由于这是个静态函数,所以第一个参数就是脚本里传入的参数。如果是成员变量则第一个参数是this对象,第二个参数才是从脚本传入的参数。
int LWindow::subscribeEvent(LuaState* L)
{
LuaStack arg(L);
if (arg[2].IsString()&& arg[3].IsString())
{
ScriptFunctorfunctor(arg[3].GetString());
d_window->subscribeEvent(arg[2].GetString(),Event::Subscriber(functor));
}
return0;
}
客户端lua脚本调试AxTrace(0, 0, "Pitch:%f", obj.fCameraPitch);这样 2011.1.4
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之前认识有错误的地方
一个LuaState代表一个Lua语言的执行环境,一个程序里可以同时存在多个Lua的环境(如果需要的话)
INT PlayerPackage::EnumItem(LuaPlus::LuaState* state){LuaStack args(state); //检查参数 if (!(args[2].IsString())) { KLThrow("LUA: PlayerPackage::EnumItem Wrong Param1"); }if(nOffIndex >= 0) { tActionItem* pActionItem = CActionSystem::GetMe()->EnumAction(nIndex + nOffIndex, NAMETYPE_PACKAGEITEM); if(pActionItem) { LuaObject objReturn = state->BoxPointer(pActionItem); objReturn.SetMetaTable(*CActionItem::s_pMetaTable); objReturn.PushStack(); if(((tObject_Item*)pActionItem->GetImpl())->IsLocked()) state->PushInteger(1); else state->PushInteger(0); return 2; } }
传参的那种用法
另外复杂的:
LUA_API void lua_newuserdatabox (lua_State *L, void *ptr) { Udata *u; lua_lock(L); u = luaS_newudata(L, 4); u->uv.len = 1; // user data box bit is set. *(void**)(u + 1) = ptr; setuvalue(L->top, u); api_incr_top(L); lua_unlock(L);}
LUAPLUS_INLINE LuaStackObject LuaState::BoxPointer(void* u){ lua_boxpointer(m_state, u); return LuaStackObject(*this, lua_gettop(m_state));}
#define lua_boxpointer(L,u) \ (lua_newuserdatabox(L, (u)))
Udata *luaS_newudata (lua_State *L, size_t s) { Udata *u; s = (s+1) & (~(size_t)1); /* make sure size is multiple of 2 */ u = cast(Udata *, luaM_malloc(L, sizeudata(s))); u->uv.marked = (1<<1); /* is not finalized */ u->uv.tt = LUA_TUSERDATA;#if LUA_REFCOUNT u->uv.ref = 0;#endif /* LUA_REFCOUNT */ u->uv.len = s; u->uv.metatable = hvalue(defaultmetatypes(L, LUA_TUSERDATA)); lua_addreftable(u->uv.metatable); /* chain it on udata list */#if LUA_REFCOUNT u->uv.prev = (GCObject*)&G(L)->rootudata;#endif /* LUA_REFCOUNT */ u->uv.next = G(L)->rootudata; G(L)->rootudata = valtogco(u);#if LUA_REFCOUNT if (u->uv.next) u->uv.next->uv.prev = valtogco(u);#endif /* LUA_REFCOUNT */ return u;}
上面那部分不容易找到的代码,位于依赖库里,(despensy).inl,.c等文件里,原因是c和c++的兼容问题
设置返回值为pActionItem
SetMetaTable设置元表(是pActionItem的)
压栈
然后把block的值(0或者1)压栈
原文链接: https://www.cnblogs.com/minggoddess/archive/2011/01/04/1925872.html
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